viernes, 16 de noviembre de 2012

TÉCNICOS DE PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE

10-04

INTEGRANTES: JHON STIVEN SUAREZ AVILA
                            YEISON MURSIA GARRIDO

PARA: MARCO ANTONIO SILVA A.

INSTRUCCIÓN

La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.
La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.
El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.
Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje.

La programación orientada a POO


Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. principios de la. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos

Características de la POO

     Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

 Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto reverenciado  Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.


 Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hayherencia múltiple.


Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.


conceptos fundamentales de poo

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
      Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.


          Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

      Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.


       Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

       Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

           Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

           Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

         Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.

         Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Relaciones entre objetos
    Durante la ejecución de un programa, los diversos objetos que lo componen han de interactuar entre sí para lograr una serie de objetivos comunes.

    Existen varios tipos de relaciones que pueden unir a los diferentes objetos, pero entre ellas destacan las relaciones de: asociación, todo/parte, y generalización/especialización.

    a.) Relaciones de Asociación

    Serían relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios (métodos) de otro, interactuando de esta forma con él.

    Representan las relaciones con menos riqueza semántica.

    

    b.) Relaciones de Todo/Parte 
    Muchas veces una determinada entidad existe como conjunción de otras entidades, como un conglomerado de ellas. La orientación al objeto recoge este tipo de relaciones como dos conceptos; la agregación y la composición.
     En este tipo de relaciones un objeto componente se integra en un objeto compuesto. La diferencia entre agregación y composición es que mientras que la composición se entiende que dura durante toda la vida del objeto componedor, en la agregación no tiene por qué ser así.
    Esto se puede implementar como un objeto (objeto compuesto) que cuenta entre sus atributos con otro objeto distinto (objeto componente).
    
    c   .) Relaciones de Generalización/Especialización
    A veces sucede que dos clases tiene muchas de sus partes en común, lo que normalmente se abstrae en la creación de una tercera clase (padre de las dos) que reúne todas sus características comunes.
     El ejemplo más extendido de este tipo de relaciones es la herencia, propiedad por la que una clase (clase hija) recoge aquellos métodos y atributos que una segunda clase (clase padre) ha especificado como "heredables".
   
    Este tipo de relaciones es característico de la programación orientada a objetos.
    En realidad, la generalización y la especialización son diferentes perspectivas del mismo concepto, la generalización es una perspectiva ascendente (bottom-up), mientras que la especialización es una perspectiva descendente (top-down).

CONCLUSIONES
*La programación orientada a objetos es muy importante ya que por medio de ella nos podemos facilitar la fabricación de software.
*por media de estas podemos aprender mas i adquirir nuevos conocimientos acerca del tema.
*la programación orientada a objetos permite la optimalización  del código generado gracias a que mediante las técnicas, atributos entre otros nos permiten que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
*podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programación.
*al trabajar con la programación orientada a objetos sea esta desarrollada  en otras plataformas o en el lenguaje c  sabemos las formas de lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas de manera que sea fácilmente dirigibles para el usuario. 


ANÁLISIS DEL VÍDEO

El video nos habla sobre la programación orientada  a objetos y debemos saber que es una clase y para poder diferenciar a esta debemos saber las características que  este presenta, nos dan a una persona como ejemplo la cual es un objeto  perteneciente a la clase persona ya que este cumple con todas las características pertenecientes a la clase persona, nos muestra la clase de métodos y como emplearlos.


MAPA CONSENSUAL


BASE DE DATOS
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Es un conjunto de datos pertenecientes a 
un mismo contexto y almacenados 
sistemáticamente para su posterior uso. 
Una Base de Datos es un conjunto de 
información relacionada con un
 asunto, tema o actividad específica.
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Clases de bases de datos
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Bases de datos estáticas
Son bases de datos de sólo lectura.

Bases de datos dinámicas

   Éstas son bases de datos donde la información
 almacenada se modifica con el tiempo.

Bases de datos bibliográficas

  Sólo contienen un subrogante (representante) 
de la fuente primaria, que permite localizarla

Bases de datos de texto completo

Almacenan las fuentes primarias

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Modelos de bases de datos:
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Bases de datos jerárquicas

En este modelo los datos se
 organizan en una 
forma similar a un árbol.

Base de datos de red

Éste es un modelo ligeramente
 distinto del jerárquico.

Bases de datos transaccionales

Son bases de datos cuyo único fin 
es el envío y recepción de datos a 
grandes velocidades, estas bases
 son muy poco comunes y están dirigidas
 por lo general al entorno de análisis de calidad, 
datos de producción e industrial.

Bases de datos relacionales

Éste es el modelo utilizado en la actualidad para
 modelar problemas reales y administrar 
datos dinámicamente.

Bases de datos multidimensionales

Son bases de datos ideadas para desarrollar 
aplicaciones muy concretas, como creación 
de Cubos oLap.

Bases de datos orientadas a objetos

Este modelo, bastante reciente, y propio de los
 modelos informáticos orientados a objetos
trata de almacenar en la base de 
datos los objetos completos 

Bases de datos documentales

Permiten la indexación a texto completo,
 y en líneas generales realizar búsquedas más potentes

Bases de datos deductivas

Un sistema de base de datos deductiva
 es un sistema de base de datos pero con 
la diferencia de que permite
 hacer deducciones a través de inferencias
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Lenguaje de las bases de datos
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En las bases de datos se Utiliza un sub
conjunto del lenguaje Prolog llamado 
Data log el cual es declarativo y permite 
al ordenador hacer deducciones para
 contestar a consultas basándose en
 los hechos y reglas almacenados.
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Ventajas de las bases de datos
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§  Uso de reglas lógicas para expresar las consultas.
§  Permite responder consultas recursivas.
§  Cuenta con negaciones estratificadas
§  Capacidad de obtener nueva información a través de la ya 
almacenada en la base de datos mediante inferencia.
§  Uso de algoritmos de optimización de consultas.
§  Soporta objetos y conjuntos complejos
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Desventajas de las bases de datos
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§  Crear procedimientos eficaces de deducción para evitar caer en bucles infinitos.
§  Encontrar criterios que decidan la utilización de una ley como regla de deducción.
§  Replantear las convenciones habituales de la base de datos.





GRASAS POR SU VISITA