TÉCNICOS DE PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE
10-04
INTEGRANTES: JHON STIVEN SUAREZ AVILA
YEISON MURSIA GARRIDO
PARA: MARCO ANTONIO SILVA A.
PARA: MARCO ANTONIO SILVA A.
INSTRUCCIÓN
La orientación
a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software
de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la
reutilización del software generado bajo este paradigma.
La programación
orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de
la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan
las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a
propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.
El elemento
básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación
estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación
de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para
abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones
que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.
Java incorpora
el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje.
La programación orientada a POO
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. principios de la. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos
Características de la POO
Abstracción:
denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan
estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también
ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción
es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que
mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar
la realidad o el problema que se quiere atacar.
Polimorfismo:
comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto reverenciado Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación
dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos
(en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las
plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
conceptos fundamentales de poo
La programación orientada
a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos
problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos
ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Objeto:
entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Método:
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento:
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción
que genera.
Mensaje:
una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad
o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un
objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del
objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado
interno: es una variable que se declara privada, que puede
ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza
para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes
de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación
de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Relaciones entre objetos
El
video nos habla sobre la programación orientada
a objetos y debemos saber que es una clase y para poder diferenciar a
esta debemos saber las características que
este presenta, nos dan a una persona como ejemplo la cual es un
objeto perteneciente a la clase persona
ya que este cumple con todas las características pertenecientes a la clase
persona, nos muestra la clase de métodos y como emplearlos.
Bases de datos dinámicas
Bases de datos bibliográficas
Bases de datos de texto completo
Bases de datos jerárquicas
Base de datos de red
Bases de datos transaccionales
Bases de datos relacionales
Bases de datos multidimensionales
Bases de datos orientadas a objetos
Bases de datos documentales
Bases de datos deductivas
Relaciones entre objetos
Durante la ejecución de un programa, los diversos objetos que lo
componen han de interactuar entre sí para lograr una serie de objetivos
comunes.
Existen varios tipos de relaciones que pueden unir a los diferentes
objetos, pero entre ellas destacan las relaciones de: asociación, todo/parte, y
generalización/especialización.
a.) Relaciones de Asociación
Serían relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los
servicios (métodos) de otro, interactuando de esta forma con él.
Representan las relaciones con menos riqueza semántica.
b.) Relaciones de Todo/Parte
Muchas veces una determinada entidad existe como conjunción de otras
entidades, como un conglomerado de ellas. La orientación al objeto recoge este
tipo de relaciones como dos conceptos; la agregación y la composición.
En este tipo de relaciones un objeto componente se integra en un objeto compuesto. La diferencia entre
agregación y composición es que mientras que la composición se entiende que
dura durante toda la vida del objeto componedor, en la agregación no tiene por
qué ser así.
Esto se puede implementar como un objeto (objeto compuesto) que
cuenta entre sus atributos con otro objeto distinto (objeto componente).
c .) Relaciones de Generalización/Especialización
A veces sucede que dos clases tiene muchas de sus partes en común, lo
que normalmente se abstrae en la creación de una tercera clase (padre de las dos) que reúne todas sus características comunes.
El ejemplo más extendido de este tipo de relaciones es la herencia,
propiedad por la que una clase (clase hija) recoge aquellos métodos y
atributos que una segunda clase (clase padre) ha especificado como
"heredables".
Este tipo de relaciones es característico de la programación orientada a
objetos.
En realidad, la generalización y la especialización son diferentes
perspectivas del mismo concepto, la generalización es una perspectiva
ascendente (bottom-up), mientras que la especialización es una
perspectiva descendente (top-down).
CONCLUSIONES
*La programación orientada a objetos
es muy importante ya que por medio de ella nos podemos facilitar la fabricación
de software.
*por media de estas podemos aprender
mas i adquirir nuevos conocimientos acerca del tema.
*la programación orientada a objetos
permite la optimalización del código
generado gracias a que mediante las técnicas, atributos entre otros nos
permiten que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
*podemos dar a conocer de una forma
sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programación.
*al trabajar con la programación
orientada a objetos sea esta desarrollada
en otras plataformas o en el lenguaje c
sabemos las formas de lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar
y aplicar soluciones sencillas de manera que sea fácilmente dirigibles para el
usuario.
ANÁLISIS DEL VÍDEO
MAPA CONSENSUAL
BASE DE DATOS
|
|
|
|
|
Es un conjunto de datos pertenecientes a
un mismo
contexto y almacenados
sistemáticamente para su posterior uso.
Una Base de Datos es un conjunto de
información
relacionada con un
asunto, tema o actividad específica.
||
Clases de bases de datos
||
Bases de
datos estáticas
Son bases de datos de sólo lectura.
Bases de datos dinámicas
Éstas son bases de datos donde la información
almacenada se
modifica con el tiempo.
Bases de datos bibliográficas
Sólo contienen un subrogante (representante)
de la fuente
primaria, que permite localizarla
Bases de datos de texto completo
Almacenan las fuentes primarias
|
|
Modelos de bases de datos:
|
|
Bases de datos jerárquicas
En este modelo los datos se
organizan en una
forma similar a un árbol.
Base de datos de red
Éste es un modelo ligeramente
distinto del
jerárquico.
Bases de datos transaccionales
Son bases de datos cuyo único fin
es el envío y
recepción de datos a
grandes velocidades, estas bases
son muy poco comunes y
están dirigidas
por lo general al entorno de análisis de calidad,
datos de
producción e industrial.
Bases de datos relacionales
Éste es el modelo utilizado en la actualidad para
modelar problemas reales y administrar
datos dinámicamente.
Bases de datos multidimensionales
Son bases de datos ideadas para desarrollar
aplicaciones muy concretas, como creación
de Cubos oLap.
Bases de datos orientadas a objetos
Este modelo, bastante reciente, y propio de los
modelos informáticos orientados a objetos,
trata de almacenar
en la base de
datos los objetos completos
Bases de datos documentales
Permiten la indexación a texto completo,
y en
líneas generales realizar búsquedas más potentes
Bases de datos deductivas
Un sistema de base de datos deductiva
es un
sistema de base de datos pero con
la diferencia de que permite
hacer
deducciones a través de inferencias
|
|
Lenguaje de las bases de datos
|
|
En las bases de datos se Utiliza un sub
conjunto del lenguaje Prolog
llamado
Data log el cual es declarativo y permite
al ordenador hacer
deducciones para
contestar a consultas basándose en
los hechos y reglas
almacenados.
|
|
Ventajas de las bases de datos
|
|
§ Uso de reglas lógicas para expresar
las consultas.
§ Permite responder consultas
recursivas.
§ Cuenta con negaciones estratificadas
§ Capacidad de obtener nueva
información a través de la ya
almacenada en la base de datos mediante
inferencia.
§ Uso de algoritmos de optimización de
consultas.
§ Soporta objetos y conjuntos complejos
|
|
Desventajas de las
bases de datos
|
|
§ Crear procedimientos eficaces de
deducción para evitar caer en bucles infinitos.
§ Encontrar criterios que decidan la
utilización de una ley como regla de deducción.
§ Replantear las convenciones
habituales de la base de datos.
GRASAS POR SU VISITA




No hay comentarios:
Publicar un comentario